CASE: To prompt or not to prompt

AI-baseret historieformidling

Museum Helsingør har taget fat i digital innovation med lanceringen af en AI-baseret historieguide. Initiativet er skabt for at nå ud til flere besøgende og formidle byens over 600 år lange historie på en interaktiv og tilgængelig måde. Projektet har resulteret i en AI-guide ved navn “To Prompt or Not to Prompt”, udviklet i samarbejde med Digital Impact ApS. AI’en fungerer uden brug af en app, men aktiveres via QR-koder, der linker til den AI-genererede guide, som er trænet med over 18.000 sider af forskningsartikler, historiske dokumenter og arkivalier fra museets samling.

Med den nye teknologi kan brugere dykke ned i Helsingørs rige historie. Uanset om det handler om Kronborg Slot, komponisten Dietrich Buxtehude, eller H.C. Andersens eventyr om Holger Danske, kan både borgere og turister nu lære om byens kulturarv på en engagerende måde. Den interaktive guide giver adgang til omfattende informationer om historiske steder, personer og begivenheder, og den er tilgængelig på 20 sprog.

AI-løsningen skal ses som en del af museets vision om at gøre kulturarv tilgængelig for en bredere målgruppe. Museum Helsingør er et relativt lille museum, men har en stor samling med mere end 1.200 hyldemeter arkivalier og næsten 40.000 genstande, hvoraf kun en lille del kan vises i fysiske udstillinger. Målet er at AI’en giver dem en mulighed for at “sætte samlingen i spil” på en måde, der kan tiltrække nye målgrupper og bringe museumsoplevelsen ud i byrummet.

Der er ikke nogen indtjening forbundet med den gratis tilgængelige AI-guide. Det overordnede mål er at øge engagementet med museets samlinger og tiltrække flere besøgende til de fysiske udstillingssteder.

Projekt har kostet mellem 600.000 og 700.000 kroner at gennemføre, eksklusiv de timer, museets egne medarbejdere har lagt i projektet. Museets medarbejdere har brugt omkring 100-120 interne timer på projektet. Selvom projektet er egenfinansieret, har museet ikke båret hele den økonomiske byrde, da projektets tekniske partnere har været stærkt involveret i finansieringen. De tekniske partnere har bidraget til projektet som en del af en strategisk indsats for at udvikle deres forretningsportefølje. Projektet har fungeret som et pionerprojekt inden for anvendelsen af kunstig intelligens i historisk formidling, i dette tilfælde med fokus på byhistorie, og der har så vidt vides ikke tidligere eksisteret en byhistorisk GPT på markedet. Denne mulighed for innovation har gjort det attraktivt for de tekniske partnere at deltage, da det har givet dem mulighed for at udvikle nye løsninger og teknologier, som de kan anvende fremover.

Projektet befinder sig stadig i sin tidlige fase, og museet vil nu begynde at indsamle data om brugen af guiden for at måle dens effektivitet og eventuelt forbedre brugeroplevelsen. Ved hjælp af QR-koderne kan museet tracke, hvor mange der aktiverer guiden, og på hvilke sprog og steder den bruges.

Kontakt: Sebastian Gyrst-Longsig Christensen, Museumsleder, mail: sebgc@helsingor.dk